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Muito mais que PUBG: Krafton revela recorde de mais de R$ 10 bilhões em receita em 2025 e prepara terreno para expansão com novas IPs

A gigante sul-coreana supera a marca de 3 trilhões de KRW em receita, impulsionada pela longevidade do battle royale e o sucesso instantâneo de inZOI

Se alguém ainda tinha dúvidas de que PUBG: BATTLEGROUNDS continua sendo um dos maiores colossos da indústria, os números de 2025 vieram para encerrar a discussão. A KRAFTON, Inc. divulgou seus resultados financeiros anuais e o cenário é de recorde: a empresa superou, pela primeira vez na história, a marca de 3 trilhões de wons sul-coreanos (aproximadamente KRW 3,3 trilhões) em receita anual, algo em torno de R$ 11 bilhões.

Com um crescimento de 22,8% em relação ao ano anterior, a publisher está reinvestindo pesado para transformar suas franquias em plataformas de longo prazo e trazer títulos aguardados como Subnautica 2 e a versão mobile do fenômeno Palworld. O motor desse crescimento continua sendo a franquia PUBG, que registrou um aumento de dois dígitos. O que impressiona é a resiliência do jogo no PC, plataforma na qual a receita atingiu KRW 1,18 trilhão, impulsionada por colaborações. A parceria com a Porsche, por exemplo, teve o melhor desempenho entre todas as colaborações com supercarros na história do game.

Mas a KRAFTON não quer apenas manter o jogo vivo; ela quer evoluí-lo. O relatório confirma a estratégia de “PUBG 2.0”, que funcionará como uma plataforma de gameplay sustentada pela Unreal Engine 5. A ideia é expandir os modos de jogo e dar ainda mais poder para a comunidade através de conteúdo gerado pelo usuário (UGC).

Com os cofres cheios (o lucro operacional voltou a passar de KRW 1 trilhão ), a KRAFTON está acelerando o desenvolvimento de títulos que prometem dominar as lives na Twitch e YouTube. O relatório confirma o desenvolvimento e preparação para lançamento de:

  • Subnautica 2: A sequência do survival subaquático amado pela crítica.
  • Palworld Mobile: Levando o fenômeno dos “Pals” para o bolso de milhões de jogadores.
  • PUBG Blindspot: Shooter tático top-down baseado na IP de PUBG.
  • Black Budget: Um aguardado extraction shooter que promete entrar na briga contra gigantes do gênero.
  • Dinkum Together: Expandindo a franquia de simulação.
  • NO LAW: Game de ação em primeira pessoa em mundo aberto estilo cyber noir

Seguindo a tendência inevitável do mercado, a empresa está apostando forte na iniciativa “AI for Games”, buscando inovar na produção e nas operações de live service. Além disso, a KRAFTON está de olho em aquisições (M&A) para garantir novas IPs de alto potencial, o que pode significar mais estúdios famosos entrando para o guarda-chuva da gigante coreana em breve.

Vale lembrar também que a Krafton se viu no meio de uma polêmica durante o desenvolvimento de Subnautica 2. Charlie Cleveland (diretor), Max McGuire (diretor técnico) e Ted Gill (CEO) da Unknown Worlds foram desligados pela Krafton sob alegação de justa causa, mas os criadores contra-atacaram com um processo explosivo. Eles acusam a editora proprietária de orquestrar as demissões propositalmente às vésperas do lançamento para evitar o pagamento de um bônus de performance estipulado em contrato, que poderia chegar a US$ 250 milhões.

A disputa judicial expôs bastidores caóticos e acusações graves de ambos os lados. Enquanto a Krafton alega que os diretores negligenciaram o desenvolvimento e até roubaram dados confidenciais, a defesa dos fundadores sustenta que a empresa sabotou o projeto intencionalmente. Uma das alegações mais insólitas do processo sugere que executivos da Krafton teriam até utilizado o ChatGPT para “fazer brainstorm” de estratégias jurídicas visando contornar o pagamento da dívida milionária e planejar a tomada hostil do controle criativo do estúdio.

Com a expulsão dos visionários que definiram a identidade da franquia, o comando de Subnautica 2 passou para Steve Papoutsis (produtor de The Callisto Protocol). A mudança abrupta de gestão resultou no adiamento do acesso antecipado para 2026 e gerou um clima de desconfiança na comunidade, que agora teme que o jogo chegue ao mercado como um produto desprovido da “alma” de isolamento e terror talassofóbico garantida pelos seus criadores originais.

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